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EDIT: 28.06.2012 - 21:54h (Änderungen bei Titeln in blauer Schrift.)
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Anfängertipps - Häufig gestellte Fragen zur ersten Spielpartie
Fortbewegung, Allgemeines: Generell ist zu empfehlen in gebückter Haltung, Taste X, fortzubewegen. Beim aufrechten Gehen bzw. Rennen (Taste C, Doppel-W bzw. Shift) ist man von den Zombies in einem Radius von 30-40 Metern oder mehr Hör- bzw. sichtbar. Gebückt sind es etwa 10-15m (je nach Untergrund) und robbend (Taste Y) kommt man noch bei 5 Metern oder weniger an Zombies vorbei. Anfangs gilt es also sich an Zombies vorbeizuschleichen um grundlegende Ausrüstung zu finden. Wird man dennoch entdeckt, kann man versuchen die Agro durch brechen der Sichtlinie (Hindernisse, Gebäudeeingänge) loszuwerden. Dies funktioniert jedoch nur, wenn man danach nicht aufrecht weiterrennt. Ausserdem werden Zombies in Gebäuden sehr langsam... bzw. noch dümmer als sie sonst schon sind. Wird man verletzt (Blutung) kann man sich durch Rechtsklick auf die Bandage im Inventar verbinden. Schmerzmittel helfen bei Zittern, Morphium bei Knochenbrüchen.
Inventar: Das Inventar lässt sich mit der Taste G öffnen. Um etwas zu looten schaut man das Objekt an und drückt G oder wählt über das Mausrad-Aktionsmenü die Option Gear. Den Rucksack im Inventar öffnet man per Doppelklick oder über die Knöpfe am unteren Inventarrand. Auf der linken Seite befindet sich eine "Transferliste"... hat man z.B. den Rucksack oder einen Behälter (z.B. Loot) geöffnet, so stellen linken Zahlen, den geöffneten Behälter dar.. und die rechten Zahlen die Mengenangaben zu den Gegenständen im eigenen Inventar. Mit den Pfeilen lassen sich die Einheiten verschieben. Der obere Bereich im Inventar ist für Primärwaffenmunition und allg. Gegenstände vorbehalten, der mittlere Bereich für Sekundärwaffenmunition sowie Verbandsmaterial und im unteren Bereich werden Werkzeuge und Utensilien abgelegt. Vorsicht ist beim Platzbedarf geboten. Hat ein Gegenstand nicht genügend Platz im Behälter, wird er verschwinden. Im Standardrucksack (8 Slots) kann man z.B. keine Primärwaffe mitnehmen. Primärwaffen benötigen generell 10 Slots. Ausserdem wird dazugehörige Munition automatisch mitverschoben. Für eine Primärwaffe mit 3 passenden Magazinen, braucht man also 13 Slots im Rucksack. Generell ist es daher empfehlenswert die eigene Primärwaffe zuerst abzulegen, wenn man eine neue Primärwaffe ausrüsten möchte. Bei den Zelten ist gleichermassen Vorsicht bezüglich Platzbedarf geboten.
Navigation, Chat: Beim (Re-)Spawnen erkennt man unter Chernarus auf der zweiten Zeile am rechten Bildschirmrand kurz die Lokation des Spielers. Und kann diese mit der Onlinekarte abgleichen um sich zu orientieren. Ist der Spawnpunkt zu weit entfernt, kann man mittels Esc >; Respawn >; Abort >; Disconnect und in der Lobby wieder >; OK... sein Glück erneut versuchen. Dabei verliert man natürlich sein Gear. Um die Verbindung zum Spiel zu trennen, benutzt man Abort >; Disconnect. Ansonsten kann man sich Anhaltspunkte, wie geografische Auffälligkeiten suchen, oder z.B. Ortsschilder in kiryllischer Schrift an den Ein- bzw. Ausfahrten von Dörfen und Städten ablesen. Hat man eine Karte, kann man im Kartenmenü (M) mittels Shift + Linksklick einen im HUD sichtbaren Wegpunkt setzen. Bei Labels (Doppelklick + Beschriftung) ist vorsicht geboten. Diese sind beim setzen über Command/Global Kanal für sämtliche Spieler sichtbar. Daher weniger empfehlenswert. Der Kanal lässt sich mit der Komma Taste wechseln. Geschrieben wird mit Bindestrich.
Loot, erste Schritte: Nach grundleger Navigation ist es für Anfänger wichtig mittels Lootkarte herauszufinden, wo man welche Arten von Loot findet, um entsprechend gezielt und effizient nach Waffen, Munition, Nahrung etc. zu suchen. Es gibt versch. Gebäude, z.B. Zivil, Militärisch, Medizinisch.. welche sich vom Loottyp her gegenseitig ausschliessen, aber teilweise auch überschneiden. (Linksklick auf gelbe Zonen bzw. Icons auf der Online Lootkarte.)
[ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung
Da es sich bei Dayz um einen sehr taktischen, und auch langfristigeres COOP Mod handelt, und ich gewisse Gruppeninfos und Essentials nicht tausendmal im TS wiederholen möchte, werde ich mir erlauben hier einige Infos und gruppenbezogene Vorgehensweisen bzw. Ziele festzuhalten.
Kritik, Ergänzungen, Diskussion und Korrekturen zu Theorycrafting etc. ist jederzeit sehr willkommen. Der Hauptthread wird dementsprechend aktualisiert und weiterentwickelt.
Generelle Tools & Daten
Ich bitte euch diese Infos und Tools gründlich durchzulesen und zu nutzen.
Essentielle Infos zu Zelten:
http://dayzwiki.com/wiki/index.php?title=Tent
Korrekteste und übersichtlichste Karte inkl. Lootchances (Unsere primäre Referenzkarte):
http://dayzmap.info/
Ergänzende Map mit Schwerpunkt auf typischen Lokationen:
http://www.teamfackin.com/moocow/dayz/map/
Must-Read Vergleichstabelle sämtlicher Waffen inkl. Lautstärke (Gegenüber Zombies), Eigenschaften, Rarität und PVP/PVE-Effizienz:
http://dayzwiki.com/wiki/index.php?title=Weapon_Comparison_Table
Sun Tzu - The art of war
Theorie
Sun Tzu - The art of war (inkl. Regeln als Transskript)
Folgende Regeln der Kriegskunst sind individuell bereits sehr hilfreich. Verbindet/Befolgt man sie jedoch ganzheitlich, so sind sie kaum überwindbar.
Mir selber haben sie in der Funktion als Squadleader bereits in der ersten grossen Auseinandersetzung deutlich geholfen. Im Kampf bin ich Von der ersten Sekunde an geistig in eine Art "taktischen Bewusstseins/Analyse-Zustand" gefallen. Die Regeln bringen taktisches Selbstvertrauen, und helfen sich auf die wichtigen Sachen zu konzentrieren um möglichst schnell effiziente Entscheidungen zu treffen.
Praktisches Endresultat im ersten Kampf (Schlacht über ca. 30-45 Minuten) mit unterlegener Bewaffnung, Mannstärke und gegnerischem Überraschungsmoment:
->; Haushoher Sieg
Und dies bei ca. einem Gruppenmitglied gegen 2-4 Gegnern in den ersten 10 Minuten, sowie max. 2 Gruppenmitgliedern gegen ca. 3-4 Gegner in den restlichen 30-40 Minuten.
Es gibt dutzende Bücher, welche diese Regeln auch in Sport, Politik und Wirtschaft übertragen.
Nach einer "kurzen" Einführung folgt nachher ein Transkript der Regeln aus dem Youtube Link.
--------------------------------
Generell kann man übliche (amerikanische) Kriegsführung mit Schach vergleichen. Und Sun-Tzu's Ideologie mit dem asiatischen Brettspiel "Go" (Schreibweise?).
In Schach versucht man möglichst viele gegnerische Figuren zu eliminieren, um den Gegner zum aufgeben zu bringen, bzw. den König zu töten.
In "Go" geht es weniger darum gegnerische Steine zu eliminieren, sondern viel mehr darum Territorium zu gewinnen. Also eher um Bewegung und "geografische" Ausbreitung und Kontrolle.
Dies zeigt sich sehr deutlich in der Niederlage der Amerikaner in Vietnam. Sie gingen eher primitiv, fast schon brachial vor um den Gegner mit der technischen Überlegenheit möglichst direkt anzugreifen und zu zerstören. Also quasi europäische, Schach-inspirierte Kriegsführung. Übliche Taktik: Artillerie und Bombardements um danach über Lufttransfer Bodentruppen einzusetzen. Dumm nur, dass die Vietcongs durch diese statische Vorgehensweise bei Artillerie/Bombardement natürlich wussten, dass Bodentuppen folgen. Die haben sich natürlich verzogen, wieso sollten sie dann dort bleiben und kämpfen?
Die Vietcongs eher Kommunistisch und asiatisch "Go"-inspiriert haben Guerillataktiken und somit Sun-Tzu's Regeln konsequenter angewandt. Während die Amis mit ineffizienten Search & Destroy, sowie Tunnelrat Teams durch den Jungel stolperten, konnten die Vietcongs gemütlich beobachten, abwarten und sich den Ort und Zeitpunkt des An- bzw. Zugriffs selber aussuchen, um anzugreifen, wenn der Gegner garantiert schwach und unterlegen ist.
Den Krieg haben die Vietcongs übrigens nicht militärisch gewonnen, sondern durch Täuschung und einen taktisch ausgeklügelten "Endschlag", welcher über Monate geplant wurde (Untergrundtunnels, Spione und offizielle Täuschung über Pressemeldung betr. "Ruhetag" and vietnamesischem Feiertag).
Durch die entstandenen Verluste und darausfolgenden Medienfotos/Videos entstand bei der amerikanischen Bevölkerung starker Protest und die USA war politisch gezwungen den Krieg zu beenden.
Somit eher ein intelektueller/politischer Sieg. Krieg ist gemäss SunTzu sowieso nur der "Anfang" für das erreichen eines politischen Ziels.
So und nun zu den Regeln aus dem Dokumentarfilm:
---
---
Wenn Anweisungen nicht deutlich sind und Befehle nicht ausdrücklich erteilt werden, ist es der Fehler des Befehlshabers.
Sind die Befehle jedoch eindeutig, ist es der Fehler der untergeordneten Offiziere.
---
Kenne deinen Gegner, und kenne dich selbst und in 100 Kämpfen wird nichts deinen Sieg gefährden.
(Je länger man mit dem Gegner kämpft und sein Verhalten analysiert bzw. sein Verhalten oder Reaktionen möglichst gefahrlos provoziert, desto besser lernt man ihn kennen.)
---
100 Schlachten zu gewinnen ist nicht die grosse Kunst.
Den Gegner jedoch ohne Kampf zu unterwerfen, zeigt das Wahre Können.
---
Meide was stark ist, greife an, was schwach ist.
---
Es ist wichtiger den Gegner intelektuell zu schlagen, als ihn kämpferisch zu bezwingen.
---
Im Krieg bringen numerische Vorteile alleine, keinen Vorteil. Greife nicht alleinig aus numerischer oder militärischer Überlegenheit an.
---
Lasse deine Pläne so dunkel sein wie die Nacht, und schlage ein, wie ein Blitz.
---
Verwende im Kampf einen direkten Angriff um den Kampf zu initiieren, und einen indirekten Angriff um zu gewinnen.
---
Es gibt fünf grundlegende Faktoren für den Erfolg in einem Krieg: Wetter, Gelände, Führungskraft, militärische Disziplin und vor allem, moralischer Einfluss.
---
Um deinen Gegner zu bewegen, locke ihn mit etwas, was er sicherlich besiegen/einnehmen kann.
---
Stelle eine Armee in den sicheren Tod, dem man nicht entfliehen kann und die Armee wird nicht flüchten or vor Angst erstarren. Es gibt nichts, was sie nicht erreichen kann.
---
Sämtliche Kriegsführung ist Täuschung.
---
Gegnerische Agenten welche kommen um zu spionieren, muss man zwingend ausfindig machen und auf sie zugehen um sie zu bestechen.
---
Der Weg für einen weisen General Grösse über der von üblichen Männern zu erlangen, ist durch Vorhersage. (z.B. Information durch Spione, Dekodierung, Analyse.)
---
Wenn ein Falkenangriff den Körper seiner Beute bricht, geschieht dies durch Timing. Wenn ein Wasserstrom Felsbrocken bewegt, geschieht dies durch Masse.
---
Für den Sieg ist wichtig, dass Generäle nicht durch ihre Führer eingeschränkt sind.
---
Mache, dass der Gegner sich auf der Linken vorbereitet und er ist schwach auf seiner Rechten.
---
Die gewinnende Armee realisiert die Siegbedingungen zuerst und kämpft danach. Die verlierende Armee kämpft zuerst, und versucht dann erst den Sieg zu erlangen.
---
Keine Nation hat je von längeren Kriegen profitiert.
---
Männer mit Kriegskönnen bringen den Gegner auf das Schlachtfeld und werden nicht von ihm auf das Schlachtfeld geführt.
---
Bewege dich nur, wenn du einen Vorteil erkennst und es etwas zu gewinnen/profitieren gibt. Kämpfe nur, wenn eine Position kritisch ist.
---
Konfrontiere den Gegner nicht, wenn er auf einer Anhöhe ist. Greift er Bergabwärts an, stelle dich nicht in den Weg.
---
Es gibt Armeen, die man nicht bekämpfen sollte. Boden den man nicht streitig machen sollte.
---
Wenn Truppen fliehen, ungehörig sind, kollabieren oder im Kampf feststecken, ist es die Schuld des Generals.
---
Krieg ist eine überlebenswichtige und wichtige Angelegenheit für den Staat. Es ist eine Frage von Leben oder Tod, Überleben oder Ruin.
---
---
Aktuelle Planung/Ziele
Schwerpunkte Loot/Materialbeschaffung für Gruppenzeltlager:
Generell ist bei den Zelten zu sagen, dass man beim auffüllen immer darauf achten sollte ob die Inhalte numerisch auch wirklich im Zelt landen, damit man mitbekommt, ob es plötzlich voll ist. Denn in diesem Fall fallen die betr. Items beliebig in einem 1m-Radius um das Zelt heraus.
Der Platz beträgt in einem Zelt aufgeteilt auf die Kategorien folgende Mengen:
Packs (z.B. Tarnkleidung (?), Rucksäcke) - 5 Einheiten
Waffen & Tools (Alle Waffen & z.B. Binokulare, Äxte etc.) - 10 Einheiten
Allgemeines (Magazine, Bloodpacks etc.) - 50 Einheiten
Also: "For example one tent can hold five binoculars, five M4A1s, fourty STANAG mags, ten engine parts and five backpacks at the same time."
Und ansonsten halt wie gesagt für nicht-Verwalter einfach achten, dass die Items auch wirklich im Zelt landen.
Zelte!
Zelte droppen insbesondere in Apartmenthäusern, z.B. um Spitäler und International Hotel Cherno etc. (Siehe Lootmap). Die Dropchance ist mit 0.28% sehr tief, was die Beschaffung erschwert. Deshalb wären häufige Zelt-Runs wünschenswert. Die Zelte sind für das Anhäufen von Ressourcen und das Wachstum unserer Dayz-Gruppe essentiell. Ausserdem ist deren Kapazität ziemlich beschränkt.
ACHTUNG! Bitte die Zelte NICHT selber platzieren. Die Platzierung würde ich in Absprache/Koordinierung erfahrener Member gerne selber durchführen. Da ein platziertes Zelt nach erstmaligem ableben des Besitzers NICHT mehr abgebaut werden kann und somit für die Gruppenbedürfnisse evtl. verschwendet ist.
Was wir im Zelt momentan nicht brauchen:
******************************
An dieser Stelle wäre noch ein Aufgabenbereich eines/mehrerer "Schatzverwalter" zur Verteilung/Organisation der Waren über die verfügbaren Zelte, sowie ein "Zeltnetzwerker"zur Planung der Vertriebswege offen:
z.B. Je 1x High-Risk Short-Time exposed Zelt Cherno und Elektro oder Varia. Desweiteren 2er-Pack Zeltlager Zentral gelegen, aber sicherer - Bis hin zu "Endlager", abgelegen und sehr versteckt, für wirklich seltene Items/Waffen. ->; Also eine Vertriebskette um die Frequenz und Laufweg bei den Lootzonen zu optimieren und die Sicherheitsstufen zu verbessern. (Nicht das ein unvorsichtiger Anfänger einen unerkannten Verfolger durch alle Zeltlager bis hin zum Endlager führt, weil z.B. alle unsere Spieler die Position sämtlicher Lager-Stufen kennen.)
******************************
Generelles Lootvorgehen
Versucht euch anzugewöhnen nicht mit höherwertigem Gear in Standard/Noob-Lootzonen Sachen zu farmen. Es bringt nichts AKMs (welche bei uns zwar bald haufenweise vorhanden sein sollten) an einen billigen Run-Fehlschlag für zu verschwenden.
Die idealen Low-Cost Waffen betr. Lautstärke und PVP-Schaden für Noobzonen sind die Winchester Primärwaffe (PVE ->; Player versus Enemy) und Lee Enfield (Player versus Player.)
Aktuelles Taktik/Loot- & Kampfziel
Endlich kommt es nach dem eher trockenen Ressourcenteil endlich etwas zu ein wenig Action. Ich möchte aber direkt einem möglichen Kritikpunkt pro forma ein bischen Wind aus den Segeln nehmen.
So manch einer wird sich nach den ganzen Lagerfeuer-Gschichtli fragen, wozu das ganze sein soll. Ich werde es kurz erläutern. Ich habe parallel zur Schweizer Gruppe auch mit fortgeschritteneren Deutschen Spielern gespielt. Diese Looten konstant Airfields und rennen mit guten Waffen und Gear rum. Ausserdem sind sie fast immer mit fertigreparierten Fahrzeugen unterwegs. Kämpferisch gesehen ist dies ideal. Jedoch haben sie bisher keinen Wert auf Ressourcenbeschaffung/Anhäufung und Beständigkeit der Ressourcen, Waffen und Vehikel gelegt. Bis ich natürlich nicht meinen Input dazugegeben habe.
D.h. also Zelte benutzen die garnicht und die Vehikel werden aufgrund fehlerhaftem taktischen Vorgehen konstant zerstört. Was bringt es gutes Gear und Vehikel zu farmen, wenn es beim ersten Tod alles wieder weg ist?
Die Lösung ist meiner Meinung nach ein Zeltnetzwerk sowie effizientes verwenden von Vehikeln in Kampfeinsätzen. Und das sichern von Vehikeln in Safespots (z.B. Verstecke am Kartenrand).
Die Vehikelspawn-Anzahl ist beschränkt. Wenn also eine Gruppe/Fraktion Vehikel hortet und absichert, stehen diese für die anderen Spieler nicht mehr zur Verfügung, weil sie erst beim Zerstören des Fahrzeugs erneut spawnen.
Das selbe gilt für die Sicherung der gelootenen Waffen und Ressourcen. Ohne Zelte gehen die erwirtschafteten Ressourcen verloren, da nur Gegenstände in Zelten auch nach Server-Neustart oder Ableben des Spielers erhalten bleiben.
Das ganze ist ledeglich meine Interpretation der bisherigen Spielmechanik und ist so auch nicht in Stein gemeisselt. Es wird bestimmt immer neue Erfahrungen, Erkenntnisse und Anpassungen des grösseren "COOP-Vorgehens" geben. Aber ich denke es ist ein Versuch Wert damit so zu experimentieren, um evtl. so das Maximum an Spielspass in unserer Gruppe in diesem erfolgsversprechenden Mod herauszukitzeln.
So. Der nächste Schritt besteht darin, auch unserer unerfahreneren Spieler auf ein Niveau der Fähigkeiten und des Spielverständnisses zu bringen, dass wir erstmal regelmässig und erfolgreich Airfield-Runs durchführen können, auch wenn andere Spieler dies im PVP zu verhindern versuchen werden.
Eine Standardaufstellung für PVP-Lootruns besteht aus einem gemischten Team aus Scharfschützen (PVP), sowie Looter vor Ort im Close-Combat mit PVE-Waffen (gegen Zombies: Winchester, Makarov ETC.) sowie deren Abdeckung gegen feindliche Spieler im Close/Medium-Combat mit PVP-Waffen (Lee Enfield, AKM, etc.).
Interessanterweise gibt es auch eine Waffe welche gleichzeitig PVE/PVP Zwecke erfüllt: "M4A1 Camo SD" - Sehr leise und dennoch ordentlicher Schaden gegen Spieler.
Parallel zum Airfield-Raid Ziel laufen Vehikel-Reparatur und Sicherungs-Erfahrungen. Sobald diese Ziele erreicht sind und gut funktionieren, kann man sich mit den Ressourcen und Vehikeln daran machen effizient Helicopter Crash Sites aufzuspüren und zu looten, um so an die allerseltensten Waffen des Spiels zu kommen.
Sorry 4 Wall of Text und Danke fürs Durchlesen.
EDIT: 28.06.2012 - 21:54h (Änderungen bei Titeln in blauer Schrift.)
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Anfängertipps - Häufig gestellte Fragen zur ersten Spielpartie
Fortbewegung, Allgemeines: Generell ist zu empfehlen in gebückter Haltung, Taste X, fortzubewegen. Beim aufrechten Gehen bzw. Rennen (Taste C, Doppel-W bzw. Shift) ist man von den Zombies in einem Radius von 30-40 Metern oder mehr Hör- bzw. sichtbar. Gebückt sind es etwa 10-15m (je nach Untergrund) und robbend (Taste Y) kommt man noch bei 5 Metern oder weniger an Zombies vorbei. Anfangs gilt es also sich an Zombies vorbeizuschleichen um grundlegende Ausrüstung zu finden. Wird man dennoch entdeckt, kann man versuchen die Agro durch brechen der Sichtlinie (Hindernisse, Gebäudeeingänge) loszuwerden. Dies funktioniert jedoch nur, wenn man danach nicht aufrecht weiterrennt. Ausserdem werden Zombies in Gebäuden sehr langsam... bzw. noch dümmer als sie sonst schon sind. Wird man verletzt (Blutung) kann man sich durch Rechtsklick auf die Bandage im Inventar verbinden. Schmerzmittel helfen bei Zittern, Morphium bei Knochenbrüchen.
Inventar: Das Inventar lässt sich mit der Taste G öffnen. Um etwas zu looten schaut man das Objekt an und drückt G oder wählt über das Mausrad-Aktionsmenü die Option Gear. Den Rucksack im Inventar öffnet man per Doppelklick oder über die Knöpfe am unteren Inventarrand. Auf der linken Seite befindet sich eine "Transferliste"... hat man z.B. den Rucksack oder einen Behälter (z.B. Loot) geöffnet, so stellen linken Zahlen, den geöffneten Behälter dar.. und die rechten Zahlen die Mengenangaben zu den Gegenständen im eigenen Inventar. Mit den Pfeilen lassen sich die Einheiten verschieben. Der obere Bereich im Inventar ist für Primärwaffenmunition und allg. Gegenstände vorbehalten, der mittlere Bereich für Sekundärwaffenmunition sowie Verbandsmaterial und im unteren Bereich werden Werkzeuge und Utensilien abgelegt. Vorsicht ist beim Platzbedarf geboten. Hat ein Gegenstand nicht genügend Platz im Behälter, wird er verschwinden. Im Standardrucksack (8 Slots) kann man z.B. keine Primärwaffe mitnehmen. Primärwaffen benötigen generell 10 Slots. Ausserdem wird dazugehörige Munition automatisch mitverschoben. Für eine Primärwaffe mit 3 passenden Magazinen, braucht man also 13 Slots im Rucksack. Generell ist es daher empfehlenswert die eigene Primärwaffe zuerst abzulegen, wenn man eine neue Primärwaffe ausrüsten möchte. Bei den Zelten ist gleichermassen Vorsicht bezüglich Platzbedarf geboten.
Navigation, Chat: Beim (Re-)Spawnen erkennt man unter Chernarus auf der zweiten Zeile am rechten Bildschirmrand kurz die Lokation des Spielers. Und kann diese mit der Onlinekarte abgleichen um sich zu orientieren. Ist der Spawnpunkt zu weit entfernt, kann man mittels Esc >; Respawn >; Abort >; Disconnect und in der Lobby wieder >; OK... sein Glück erneut versuchen. Dabei verliert man natürlich sein Gear. Um die Verbindung zum Spiel zu trennen, benutzt man Abort >; Disconnect. Ansonsten kann man sich Anhaltspunkte, wie geografische Auffälligkeiten suchen, oder z.B. Ortsschilder in kiryllischer Schrift an den Ein- bzw. Ausfahrten von Dörfen und Städten ablesen. Hat man eine Karte, kann man im Kartenmenü (M) mittels Shift + Linksklick einen im HUD sichtbaren Wegpunkt setzen. Bei Labels (Doppelklick + Beschriftung) ist vorsicht geboten. Diese sind beim setzen über Command/Global Kanal für sämtliche Spieler sichtbar. Daher weniger empfehlenswert. Der Kanal lässt sich mit der Komma Taste wechseln. Geschrieben wird mit Bindestrich.
Loot, erste Schritte: Nach grundleger Navigation ist es für Anfänger wichtig mittels Lootkarte herauszufinden, wo man welche Arten von Loot findet, um entsprechend gezielt und effizient nach Waffen, Munition, Nahrung etc. zu suchen. Es gibt versch. Gebäude, z.B. Zivil, Militärisch, Medizinisch.. welche sich vom Loottyp her gegenseitig ausschliessen, aber teilweise auch überschneiden. (Linksklick auf gelbe Zonen bzw. Icons auf der Online Lootkarte.)
[ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung
Da es sich bei Dayz um einen sehr taktischen, und auch langfristigeres COOP Mod handelt, und ich gewisse Gruppeninfos und Essentials nicht tausendmal im TS wiederholen möchte, werde ich mir erlauben hier einige Infos und gruppenbezogene Vorgehensweisen bzw. Ziele festzuhalten.
Kritik, Ergänzungen, Diskussion und Korrekturen zu Theorycrafting etc. ist jederzeit sehr willkommen. Der Hauptthread wird dementsprechend aktualisiert und weiterentwickelt.
Generelle Tools & Daten
Ich bitte euch diese Infos und Tools gründlich durchzulesen und zu nutzen.
Essentielle Infos zu Zelten:
http://dayzwiki.com/wiki/index.php?title=Tent
Korrekteste und übersichtlichste Karte inkl. Lootchances (Unsere primäre Referenzkarte):
http://dayzmap.info/
Ergänzende Map mit Schwerpunkt auf typischen Lokationen:
http://www.teamfackin.com/moocow/dayz/map/
Must-Read Vergleichstabelle sämtlicher Waffen inkl. Lautstärke (Gegenüber Zombies), Eigenschaften, Rarität und PVP/PVE-Effizienz:
http://dayzwiki.com/wiki/index.php?title=Weapon_Comparison_Table
Sun Tzu - The art of war
Theorie
Sun Tzu - The art of war (inkl. Regeln als Transskript)
Folgende Regeln der Kriegskunst sind individuell bereits sehr hilfreich. Verbindet/Befolgt man sie jedoch ganzheitlich, so sind sie kaum überwindbar.
Mir selber haben sie in der Funktion als Squadleader bereits in der ersten grossen Auseinandersetzung deutlich geholfen. Im Kampf bin ich Von der ersten Sekunde an geistig in eine Art "taktischen Bewusstseins/Analyse-Zustand" gefallen. Die Regeln bringen taktisches Selbstvertrauen, und helfen sich auf die wichtigen Sachen zu konzentrieren um möglichst schnell effiziente Entscheidungen zu treffen.
Praktisches Endresultat im ersten Kampf (Schlacht über ca. 30-45 Minuten) mit unterlegener Bewaffnung, Mannstärke und gegnerischem Überraschungsmoment:
->; Haushoher Sieg
Und dies bei ca. einem Gruppenmitglied gegen 2-4 Gegnern in den ersten 10 Minuten, sowie max. 2 Gruppenmitgliedern gegen ca. 3-4 Gegner in den restlichen 30-40 Minuten.
Es gibt dutzende Bücher, welche diese Regeln auch in Sport, Politik und Wirtschaft übertragen.
Nach einer "kurzen" Einführung folgt nachher ein Transkript der Regeln aus dem Youtube Link.
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Generell kann man übliche (amerikanische) Kriegsführung mit Schach vergleichen. Und Sun-Tzu's Ideologie mit dem asiatischen Brettspiel "Go" (Schreibweise?).
In Schach versucht man möglichst viele gegnerische Figuren zu eliminieren, um den Gegner zum aufgeben zu bringen, bzw. den König zu töten.
In "Go" geht es weniger darum gegnerische Steine zu eliminieren, sondern viel mehr darum Territorium zu gewinnen. Also eher um Bewegung und "geografische" Ausbreitung und Kontrolle.
Dies zeigt sich sehr deutlich in der Niederlage der Amerikaner in Vietnam. Sie gingen eher primitiv, fast schon brachial vor um den Gegner mit der technischen Überlegenheit möglichst direkt anzugreifen und zu zerstören. Also quasi europäische, Schach-inspirierte Kriegsführung. Übliche Taktik: Artillerie und Bombardements um danach über Lufttransfer Bodentruppen einzusetzen. Dumm nur, dass die Vietcongs durch diese statische Vorgehensweise bei Artillerie/Bombardement natürlich wussten, dass Bodentuppen folgen. Die haben sich natürlich verzogen, wieso sollten sie dann dort bleiben und kämpfen?
Die Vietcongs eher Kommunistisch und asiatisch "Go"-inspiriert haben Guerillataktiken und somit Sun-Tzu's Regeln konsequenter angewandt. Während die Amis mit ineffizienten Search & Destroy, sowie Tunnelrat Teams durch den Jungel stolperten, konnten die Vietcongs gemütlich beobachten, abwarten und sich den Ort und Zeitpunkt des An- bzw. Zugriffs selber aussuchen, um anzugreifen, wenn der Gegner garantiert schwach und unterlegen ist.
Den Krieg haben die Vietcongs übrigens nicht militärisch gewonnen, sondern durch Täuschung und einen taktisch ausgeklügelten "Endschlag", welcher über Monate geplant wurde (Untergrundtunnels, Spione und offizielle Täuschung über Pressemeldung betr. "Ruhetag" and vietnamesischem Feiertag).
Durch die entstandenen Verluste und darausfolgenden Medienfotos/Videos entstand bei der amerikanischen Bevölkerung starker Protest und die USA war politisch gezwungen den Krieg zu beenden.
Somit eher ein intelektueller/politischer Sieg. Krieg ist gemäss SunTzu sowieso nur der "Anfang" für das erreichen eines politischen Ziels.
So und nun zu den Regeln aus dem Dokumentarfilm:
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Wenn Anweisungen nicht deutlich sind und Befehle nicht ausdrücklich erteilt werden, ist es der Fehler des Befehlshabers.
Sind die Befehle jedoch eindeutig, ist es der Fehler der untergeordneten Offiziere.
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Kenne deinen Gegner, und kenne dich selbst und in 100 Kämpfen wird nichts deinen Sieg gefährden.
(Je länger man mit dem Gegner kämpft und sein Verhalten analysiert bzw. sein Verhalten oder Reaktionen möglichst gefahrlos provoziert, desto besser lernt man ihn kennen.)
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100 Schlachten zu gewinnen ist nicht die grosse Kunst.
Den Gegner jedoch ohne Kampf zu unterwerfen, zeigt das Wahre Können.
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Meide was stark ist, greife an, was schwach ist.
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Es ist wichtiger den Gegner intelektuell zu schlagen, als ihn kämpferisch zu bezwingen.
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Im Krieg bringen numerische Vorteile alleine, keinen Vorteil. Greife nicht alleinig aus numerischer oder militärischer Überlegenheit an.
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Lasse deine Pläne so dunkel sein wie die Nacht, und schlage ein, wie ein Blitz.
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Verwende im Kampf einen direkten Angriff um den Kampf zu initiieren, und einen indirekten Angriff um zu gewinnen.
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Es gibt fünf grundlegende Faktoren für den Erfolg in einem Krieg: Wetter, Gelände, Führungskraft, militärische Disziplin und vor allem, moralischer Einfluss.
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Um deinen Gegner zu bewegen, locke ihn mit etwas, was er sicherlich besiegen/einnehmen kann.
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Stelle eine Armee in den sicheren Tod, dem man nicht entfliehen kann und die Armee wird nicht flüchten or vor Angst erstarren. Es gibt nichts, was sie nicht erreichen kann.
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Sämtliche Kriegsführung ist Täuschung.
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Gegnerische Agenten welche kommen um zu spionieren, muss man zwingend ausfindig machen und auf sie zugehen um sie zu bestechen.
---
Der Weg für einen weisen General Grösse über der von üblichen Männern zu erlangen, ist durch Vorhersage. (z.B. Information durch Spione, Dekodierung, Analyse.)
---
Wenn ein Falkenangriff den Körper seiner Beute bricht, geschieht dies durch Timing. Wenn ein Wasserstrom Felsbrocken bewegt, geschieht dies durch Masse.
---
Für den Sieg ist wichtig, dass Generäle nicht durch ihre Führer eingeschränkt sind.
---
Mache, dass der Gegner sich auf der Linken vorbereitet und er ist schwach auf seiner Rechten.
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Die gewinnende Armee realisiert die Siegbedingungen zuerst und kämpft danach. Die verlierende Armee kämpft zuerst, und versucht dann erst den Sieg zu erlangen.
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Keine Nation hat je von längeren Kriegen profitiert.
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Männer mit Kriegskönnen bringen den Gegner auf das Schlachtfeld und werden nicht von ihm auf das Schlachtfeld geführt.
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Bewege dich nur, wenn du einen Vorteil erkennst und es etwas zu gewinnen/profitieren gibt. Kämpfe nur, wenn eine Position kritisch ist.
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Konfrontiere den Gegner nicht, wenn er auf einer Anhöhe ist. Greift er Bergabwärts an, stelle dich nicht in den Weg.
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Es gibt Armeen, die man nicht bekämpfen sollte. Boden den man nicht streitig machen sollte.
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Wenn Truppen fliehen, ungehörig sind, kollabieren oder im Kampf feststecken, ist es die Schuld des Generals.
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Krieg ist eine überlebenswichtige und wichtige Angelegenheit für den Staat. Es ist eine Frage von Leben oder Tod, Überleben oder Ruin.
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Aktuelle Planung/Ziele
Schwerpunkte Loot/Materialbeschaffung für Gruppenzeltlager:
Generell ist bei den Zelten zu sagen, dass man beim auffüllen immer darauf achten sollte ob die Inhalte numerisch auch wirklich im Zelt landen, damit man mitbekommt, ob es plötzlich voll ist. Denn in diesem Fall fallen die betr. Items beliebig in einem 1m-Radius um das Zelt heraus.
Der Platz beträgt in einem Zelt aufgeteilt auf die Kategorien folgende Mengen:
Packs (z.B. Tarnkleidung (?), Rucksäcke) - 5 Einheiten
Waffen & Tools (Alle Waffen & z.B. Binokulare, Äxte etc.) - 10 Einheiten
Allgemeines (Magazine, Bloodpacks etc.) - 50 Einheiten
Also: "For example one tent can hold five binoculars, five M4A1s, fourty STANAG mags, ten engine parts and five backpacks at the same time."
Und ansonsten halt wie gesagt für nicht-Verwalter einfach achten, dass die Items auch wirklich im Zelt landen.
Zelte!
Zelte droppen insbesondere in Apartmenthäusern, z.B. um Spitäler und International Hotel Cherno etc. (Siehe Lootmap). Die Dropchance ist mit 0.28% sehr tief, was die Beschaffung erschwert. Deshalb wären häufige Zelt-Runs wünschenswert. Die Zelte sind für das Anhäufen von Ressourcen und das Wachstum unserer Dayz-Gruppe essentiell. Ausserdem ist deren Kapazität ziemlich beschränkt.
ACHTUNG! Bitte die Zelte NICHT selber platzieren. Die Platzierung würde ich in Absprache/Koordinierung erfahrener Member gerne selber durchführen. Da ein platziertes Zelt nach erstmaligem ableben des Besitzers NICHT mehr abgebaut werden kann und somit für die Gruppenbedürfnisse evtl. verschwendet ist.
Was wir im Zelt momentan nicht brauchen:
- z.B. temporär sind glaube ich im Moment knapp 30 Blutkonserven verfügbar. Das sollte im Moment reichen: Platz ist beschränkt.
- Überlegt selber ein bischen, fast eigentlich reicht und was nicht: Holz, welches man mit der Axt 3m daneben im Wald abbauen kann, brauchts wirklich nicht im Zeltvorrat. Spawn-Inventar braucht es auch nicht in Massen.
- Fragt bei Unerfahrenheit oder Unklarheit u.a. mich, Moehk oder Kartus.
******************************
An dieser Stelle wäre noch ein Aufgabenbereich eines/mehrerer "Schatzverwalter" zur Verteilung/Organisation der Waren über die verfügbaren Zelte, sowie ein "Zeltnetzwerker"zur Planung der Vertriebswege offen:
z.B. Je 1x High-Risk Short-Time exposed Zelt Cherno und Elektro oder Varia. Desweiteren 2er-Pack Zeltlager Zentral gelegen, aber sicherer - Bis hin zu "Endlager", abgelegen und sehr versteckt, für wirklich seltene Items/Waffen. ->; Also eine Vertriebskette um die Frequenz und Laufweg bei den Lootzonen zu optimieren und die Sicherheitsstufen zu verbessern. (Nicht das ein unvorsichtiger Anfänger einen unerkannten Verfolger durch alle Zeltlager bis hin zum Endlager führt, weil z.B. alle unsere Spieler die Position sämtlicher Lager-Stufen kennen.)
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Generelles Lootvorgehen
Versucht euch anzugewöhnen nicht mit höherwertigem Gear in Standard/Noob-Lootzonen Sachen zu farmen. Es bringt nichts AKMs (welche bei uns zwar bald haufenweise vorhanden sein sollten) an einen billigen Run-Fehlschlag für zu verschwenden.
Die idealen Low-Cost Waffen betr. Lautstärke und PVP-Schaden für Noobzonen sind die Winchester Primärwaffe (PVE ->; Player versus Enemy) und Lee Enfield (Player versus Player.)
Aktuelles Taktik/Loot- & Kampfziel
Endlich kommt es nach dem eher trockenen Ressourcenteil endlich etwas zu ein wenig Action. Ich möchte aber direkt einem möglichen Kritikpunkt pro forma ein bischen Wind aus den Segeln nehmen.
So manch einer wird sich nach den ganzen Lagerfeuer-Gschichtli fragen, wozu das ganze sein soll. Ich werde es kurz erläutern. Ich habe parallel zur Schweizer Gruppe auch mit fortgeschritteneren Deutschen Spielern gespielt. Diese Looten konstant Airfields und rennen mit guten Waffen und Gear rum. Ausserdem sind sie fast immer mit fertigreparierten Fahrzeugen unterwegs. Kämpferisch gesehen ist dies ideal. Jedoch haben sie bisher keinen Wert auf Ressourcenbeschaffung/Anhäufung und Beständigkeit der Ressourcen, Waffen und Vehikel gelegt. Bis ich natürlich nicht meinen Input dazugegeben habe.
D.h. also Zelte benutzen die garnicht und die Vehikel werden aufgrund fehlerhaftem taktischen Vorgehen konstant zerstört. Was bringt es gutes Gear und Vehikel zu farmen, wenn es beim ersten Tod alles wieder weg ist?
Die Lösung ist meiner Meinung nach ein Zeltnetzwerk sowie effizientes verwenden von Vehikeln in Kampfeinsätzen. Und das sichern von Vehikeln in Safespots (z.B. Verstecke am Kartenrand).
Die Vehikelspawn-Anzahl ist beschränkt. Wenn also eine Gruppe/Fraktion Vehikel hortet und absichert, stehen diese für die anderen Spieler nicht mehr zur Verfügung, weil sie erst beim Zerstören des Fahrzeugs erneut spawnen.
Das selbe gilt für die Sicherung der gelootenen Waffen und Ressourcen. Ohne Zelte gehen die erwirtschafteten Ressourcen verloren, da nur Gegenstände in Zelten auch nach Server-Neustart oder Ableben des Spielers erhalten bleiben.
Das ganze ist ledeglich meine Interpretation der bisherigen Spielmechanik und ist so auch nicht in Stein gemeisselt. Es wird bestimmt immer neue Erfahrungen, Erkenntnisse und Anpassungen des grösseren "COOP-Vorgehens" geben. Aber ich denke es ist ein Versuch Wert damit so zu experimentieren, um evtl. so das Maximum an Spielspass in unserer Gruppe in diesem erfolgsversprechenden Mod herauszukitzeln.
So. Der nächste Schritt besteht darin, auch unserer unerfahreneren Spieler auf ein Niveau der Fähigkeiten und des Spielverständnisses zu bringen, dass wir erstmal regelmässig und erfolgreich Airfield-Runs durchführen können, auch wenn andere Spieler dies im PVP zu verhindern versuchen werden.
Eine Standardaufstellung für PVP-Lootruns besteht aus einem gemischten Team aus Scharfschützen (PVP), sowie Looter vor Ort im Close-Combat mit PVE-Waffen (gegen Zombies: Winchester, Makarov ETC.) sowie deren Abdeckung gegen feindliche Spieler im Close/Medium-Combat mit PVP-Waffen (Lee Enfield, AKM, etc.).
Interessanterweise gibt es auch eine Waffe welche gleichzeitig PVE/PVP Zwecke erfüllt: "M4A1 Camo SD" - Sehr leise und dennoch ordentlicher Schaden gegen Spieler.
Parallel zum Airfield-Raid Ziel laufen Vehikel-Reparatur und Sicherungs-Erfahrungen. Sobald diese Ziele erreicht sind und gut funktionieren, kann man sich mit den Ressourcen und Vehikeln daran machen effizient Helicopter Crash Sites aufzuspüren und zu looten, um so an die allerseltensten Waffen des Spiels zu kommen.
Sorry 4 Wall of Text und Danke fürs Durchlesen.
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