[ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Ich bin mir nicht ganz sicher ob du verstanden hast wie ignorieren funktioniert.
Das war definitiv eine Weile zurück, kann sogar länger sein als 6 monate, denn ich spiele schon seit längerem recht selten mit fgn lol.

Zum Video. Man sieht da gegen Ende ziemlich unschöne Kollisionbugs, der Spieler wird physikalisch unerklärlich rumgeschleudert. Vielleicht ist das Spiel nicht so gut darin Innenräume darzustellen. Dazu hätte man vielleicht was sagen können anstatt Leute als bescheuert zu bezeichnen und ihre PC's als "kak". Das ganze ist ja auch ne Alpha, da muss man sich nicht aufregen wegen solchen Sachen, aber man darf drüber reden.

Solang die Physik Bugs nicht so ausarten wie bei Skate 3.... :
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

also reden wir wieder vernfünftig wie erwachsene cooool...

es wurde gefragt ob das spiel überhaupt spielbahr ist, dazu habe ich eine ausführliche antwort gegeben weil das spiel spielbahr ist.

das wasdu hier ansprichst hasdu natürlich recht stimmt.... ABER wegen einem solchen bug das spiel als unspielbahr zu bezeiochnen (nich dasdu das gemacht hast das wir uns da richtig verstehen) ist falsch, den das spiel läuft tasächlich extrem gut für ne alpha .

zum kollisonsbug: in diesem ausmasse wie im video gibt es diesen bug schon seit tagen nich mehr, einzig was ich festgestellt habe ist das wenn zombis/spieler durch türen durch wollen da ein bug gibt das das spiel meint die türe sei zuu.
innenreume werden mittlerweile ganz pasabel dargestellt einzig die inentexturen wirken extrem "matschig"

und zum thema bescheuert und kak pc und sooo.... ich habs schon tausendemale erlebt das spiele schelcht geredet wurden aber der fehler klar beim user selber liegt, und sry auf solche meinungen muss man einfach scheissen... den wie gesagt bei mir läuft das spiel sehr gut und auch bei meinen mitspielern habe ich nie gross reklamationen über solches vernommen.
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Zitat von weedlord;30462:
zum kollisonsbug: in diesem ausmasse wie im video gibt es diesen bug schon seit tagen nich mehr, einzig was ich festgestellt habe ist das wenn zombis/spieler durch türen durch wollen da ein bug gibt das das spiel meint die türe sei zuu.
innenreume werden mittlerweile ganz pasabel dargestellt einzig die inentexturen wirken extrem "matschig"
Siehste, war doch gar nicht schwierig.

Zitat von weedlord;30462:
und zum thema bescheuert und kak pc und sooo.... ich habs schon tausendemale erlebt das spiele schelcht geredet wurden aber der fehler klar beim user selber liegt, und sry auf solche meinungen muss man einfach scheissen... den wie gesagt bei mir läuft das spiel sehr gut und auch bei meinen mitspielern habe ich nie gross reklamationen über solches vernommen.
Wie du selber schon gemerkt hast hab ich das gar nicht gemacht. Macht auch niemand in dem Video, das du offensichtlich nicht geguckt hast bevor du die Fäkalsprache ausgepackt hast. Geht da ja eigentlich um was ganz anderes.
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

@ weed0. :] GZ zum ersten Post. Ich finde die taktische Analyse als Beitrag positiv, auch wenn ich - und evtl. auch SunTzu, der alte Sack - verm. in einigen Punkten nicht ganz einverstanden sind/wären.

@ freak. Das Spiel hat für das Alter ziemlich happige Anforderungen. Und Sim-Spiele haben so ihre Eigenheit durch ihre Komplexität in Funktion in Sachen "Form" halt evtl. mehr Mängel zu haben. Aber Rocket, der Entwickler arbeitet extrem schnell, praktisch täglich super-eindrücklich an neuen Fixes, Nerfs und Features. Als ich angefangen habe vor einer Woche, gab es nur Zombies ohne MOCAP-Animationen, ohne "richtiges" Sehen/Hören, man konnte durch Wände/Decken erschlagen werden. Alles behoben, und nebenher noch viele weitere Sachen behoben, gebalanced und auch noch tonnenweise neue Features hinzugefügt.

z.B. Nahkampfwaffen, was eigentlich garnicht Bestandteil der ARMA2 Engine ist. usw. usf.

Für so eine Alpha würde ich ohne zu zögern 60 Euro bezahlen. Trotz offener Exploits, kleinerer Probleme etc. Sobald etwas gravierendes kommt, sieht man quasi Live wann Rocket schlafen geht. z.B. um 4-5 Uhr, um nach 7-8h aufzustehen und weiterzucoden. Und das in einem Wahnsinns-Tempo und anscheinend extrem effizient.
Man sieht im Forum sogar Step by Step was er gerade gefixt, generft oder geadded hat im aktuell pendenten Patch/Hotfix.

Heute Nachmittag ca. 14h erst 3-4 Einträge... mittlerweile gegen die 15 oder mehr schätze ich. Habe schon ein paar Stunden nicht geschaut.

Der Entwickler/Coder ist 1A. ->; Fast schon unglaublich.

Da kann ein Jay Wilson, der Hurensohn, mit einem ganzen Team nicht mithalten. Und das trotz Alpha. o_O

Wie gesagt, Exploits gibts einige... aber kommt auch drauf an wie der Spieler drauf ist. Ehre oder nicht. Und die COD-Boons haut man mit Ernst und Taktik denke ich trotz Exploits weg.

Erstma ein vorweg zum Thema zelt angriff. unsere gegner waren absolute vollpfosten, den ein richtig denkendes team würde niemals nie nie niemals ein zelt angreifen an welchem sich ein spieler befindet, den somit verliert man auf einen einzigen schlag alle vorteile und verurteilt sich direkt selber zum scheitern.

Ich glaube nicht, dass sie absolute Vollpfosten waren. Sie hatten bessere Waffen als wir, sind also schon erfahrener in Bezug auf High-Level Loot Zonen. Dass sich ein Angriff auf einen einzelnen Spieler am Zelt zwangsweise/generell als Nachteil erweisen muss, kann man so "fix" auch nicht sagen. Es gibt verschiedene Faktoren:

Sie hatten den absoluten Vorteil zu diesem Zeitpunkt: vier gegen einen der sich nichtmal bewegt, unentdeckt, auf einer Anhöhe - in Deckung. Es wäre Dumm von ihnen gewesen in diesem Moment NICHT anzugreifen. (Ausser man nimmt an jeder hat die ganze Nacht Zeit, um später die Zelte auszunehmen.) Aber immerhin ist dies eine Kriegssimulation. Und vielleicht wollten sie einfach mal einen am Zelt plus Zelt in guter Ausgangslage auseinandernehmen.

Ihr Pech war prinzipiell, dass wir schnell reagiert haben und meist 1-2 erfahrenere Spieler in der Defense hatten.

Sie konnten nicht wissen, dass ich zwei Kilometer nördlich mit Karte schon den Wegpunkt setze, und sofort agiere - Oder das Moehk in der Nähe war, und auch als Team, so schnell und organisiert reagiert - bzw. auftaucht.

Weiter muss man sich bei einem zelt angegriff einfach mal gaanz genau überlegen was man da eigentlich macht, den ein zeltplatzt gehört immer mehren spieler...
hat man überhaupt einen vorteil wenn das camp ez ausnimmt? lohnt sich der loot? hat man chancen zu gewinnen?
den das angreifenden team von gestern hat voll indie kake gehauen und uns mit super equipment beschenkt ;) den ihr schelchtestes was sie bei sich trugen war gleichwertig mit dem besten im zelt :)

Joa, sie konnten wie gesagt nicht erschnuppern wie gut die Ausbeute sein würde. Ich glaube auch, dass der mit Colt CCO SD & Rangefinder verm. als erstes von Moehk abgeknallt wurde. Daher hatten sie plötzlich evtl. wieder mehr Anreiz weiterzukämpfen und den eigenen Loot wieder zurückzugewinnen.

Sonst wäre der Kampf evtl. auch nicht 30-45 min gegangen. Und ich muss sagen. Eine der intensivsten und längsten Kämpfe in meiner bisherigen Gamer-Historie.
Ich hätte vor Freude meinen Samsung Screen kaputthauen können, als ich durch Kommunikation mit Moehk über die 2km Laufweg den Gegner bei Ankunft direkt im Waldstück gespottet und habe wegrennen sehen. So ein 250m AK47 Kill ohne Visier macht halt schon Bock.

Bei Moehks "Engagement" hätte ich mir nur gewünscht, dass er nicht von "unten" in der Delle losgefeuer hätte, sondern das Risiko aufgenommen hätte, sich die 15-20m im Wald nach hinten zu bewegen um auf den Hügel zu liegen. Das Risiko war denke ich klein, entdeckt zu werden. Und er hätte von oben mit besserer Deckung/Mobilität UND Sicht evtl. 2-3 Leute vor seinem ersten eigenen Hit/Knochenbruch/Ohnmacht fertiggemacht.

Als verteidiger Team hat man IMMER den taktischen vorteil über seine gegner und dieser muss aber auch richtig ausgenutzt werden.

Das klingt mir irgendwie zu statisch. Wenn alles so einfach wäre, bräuchte es keine Generäle. Ich glaube so pauschalisierte Taktik-Theorien sind nicht korrekt. Wir hatten eigentlich konstant den Nachteil, insgesammt haben wir uns aber besser gehalten, schnell organisiert und hatten durch geübte Kommunikation ein besseres Situationsbild vom Schlachtfeld. Dann noch eine Priese Glück und verm. mehr Fehler beim Gegner und schon ist die Gegnergruppe zerrupft.

Das ist ja, was an Taktik Spass macht. Einen statischen/chaotischen Geist bzw. Gruppe kann man durch Intellekt und Skill deutlich in die Schranken weisen.

Ausserdem ist für mich das eigene Zeltlager ein "kritisches Ziel", zumindest, wenn es moderat wertvollen Inhalt hat. Ich finde es gut, dass Moehk geschossen hat, solange er noch einen Vorteil hatte. Die Position war nur suboptimal. Es geht da auch um den psychologischen Aspekt; Der Gegner merkt moralisch "Oh fuck, da kommen tatsächlich welche direkt zur Unterstützung..." - Und nachdem sich die Waage langsam aber sicher gedreht hatte, haben die nach langer Schlacht endlich aufgegeben, und den Schwanz eingezogen.

Psychologisch ist es auch für die Zukunft besser. Sie wissen jetzt, dass es da "leicht", aufjedenfall erstmal garnix zu holen gibt.

Plus: Wenn die 1-2, welche Mix zweimal vom Spawnpunkt auf dem Weg zu unserem Lager abgepasst haben, zur gleichen Gruppe gehörten, dann klingt das für mich schon Advancedem "Sun-Tzu" Brainfuck Shit. "Gegner teilen, bzw. angreifen und gleichzeitig Versorgungswege bzw. Verstärkung abschneiden/ambushen."

Ich glaube bei den anderen Punkten bin ich im Grossen und Ganzen gleicher Meinung.

Danke für das taktische Feedback.
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Wie gesagt, ich finde das ganze immer noch spannend. Zwar eher wegen der Sandboxaspekte als wegen des taktischen, aber das ist ja mal Wurst :) Ich hatte nur echt noch nicht die Zeit dafür. Installieren war ja schon mühsam genug, und ich denke fürs lernen muss ich wohl auch ein paar harte Stunden aufwenden. Mach ich wohl auch irgendwann... :D
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Ajoh... und messi fürd D Charte inkl. Vehikel Spots. Die isch denki bruuchbar als ergänzig.

Die meischte sin sowieso nid 100% aktuell, aber die isch wenigstens Google API. Und seht vode dr Spot-Aktualität besser us als die einti Crap-Map wo ich bis jez gseh ha.

Muesi denn mol no ergänze. :F
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Schönes Wortgefecht. ;)

Hab tatsächlich das ganze Skate 3 Vid geguckt, sehr lustig und die Physik- bzw Kollisionsbugs kann man als Gamer so richtig nachfühlen.
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Zitat von Benserker;30487:
Schönes Wortgefecht. ;)

Hab tatsächlich das ganze Skate 3 Vid geguckt, sehr lustig und die Physik- bzw Kollisionsbugs kann man als Gamer so richtig nachfühlen.

Zum Glück! Dachte schon ich wär der einzigste von uns der das ganze Vid geschaut hat...musste teilweise schon ziemlich lachen ^^
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

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Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

han grad gseh das bi eusere main base 1 Zelt KOMPLETT leer isch. isch das so gewollt will gester isch das no volle gssi oder hüt morge! Het eus öpper entdeckt?

besorgt,

eue Zaitek / Lupus
 

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