[ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

osram

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19. Februar 2012
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EDIT: 28.06.2012 - 21:54h (Änderungen bei Titeln in blauer Schrift.)
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Anfängertipps - Häufig gestellte Fragen zur ersten Spielpartie

Fortbewegung, Allgemeines: Generell ist zu empfehlen in gebückter Haltung, Taste X, fortzubewegen. Beim aufrechten Gehen bzw. Rennen (Taste C, Doppel-W bzw. Shift) ist man von den Zombies in einem Radius von 30-40 Metern oder mehr Hör- bzw. sichtbar. Gebückt sind es etwa 10-15m (je nach Untergrund) und robbend (Taste Y) kommt man noch bei 5 Metern oder weniger an Zombies vorbei. Anfangs gilt es also sich an Zombies vorbeizuschleichen um grundlegende Ausrüstung zu finden. Wird man dennoch entdeckt, kann man versuchen die Agro durch brechen der Sichtlinie (Hindernisse, Gebäudeeingänge) loszuwerden. Dies funktioniert jedoch nur, wenn man danach nicht aufrecht weiterrennt. Ausserdem werden Zombies in Gebäuden sehr langsam... bzw. noch dümmer als sie sonst schon sind. Wird man verletzt (Blutung) kann man sich durch Rechtsklick auf die Bandage im Inventar verbinden. Schmerzmittel helfen bei Zittern, Morphium bei Knochenbrüchen.

Inventar: Das Inventar lässt sich mit der Taste G öffnen. Um etwas zu looten schaut man das Objekt an und drückt G oder wählt über das Mausrad-Aktionsmenü die Option Gear. Den Rucksack im Inventar öffnet man per Doppelklick oder über die Knöpfe am unteren Inventarrand. Auf der linken Seite befindet sich eine "Transferliste"... hat man z.B. den Rucksack oder einen Behälter (z.B. Loot) geöffnet, so stellen linken Zahlen, den geöffneten Behälter dar.. und die rechten Zahlen die Mengenangaben zu den Gegenständen im eigenen Inventar. Mit den Pfeilen lassen sich die Einheiten verschieben. Der obere Bereich im Inventar ist für Primärwaffenmunition und allg. Gegenstände vorbehalten, der mittlere Bereich für Sekundärwaffenmunition sowie Verbandsmaterial und im unteren Bereich werden Werkzeuge und Utensilien abgelegt. Vorsicht ist beim Platzbedarf geboten. Hat ein Gegenstand nicht genügend Platz im Behälter, wird er verschwinden. Im Standardrucksack (8 Slots) kann man z.B. keine Primärwaffe mitnehmen. Primärwaffen benötigen generell 10 Slots. Ausserdem wird dazugehörige Munition automatisch mitverschoben. Für eine Primärwaffe mit 3 passenden Magazinen, braucht man also 13 Slots im Rucksack. Generell ist es daher empfehlenswert die eigene Primärwaffe zuerst abzulegen, wenn man eine neue Primärwaffe ausrüsten möchte. Bei den Zelten ist gleichermassen Vorsicht bezüglich Platzbedarf geboten.

Navigation, Chat: Beim (Re-)Spawnen erkennt man unter Chernarus auf der zweiten Zeile am rechten Bildschirmrand kurz die Lokation des Spielers. Und kann diese mit der Onlinekarte abgleichen um sich zu orientieren. Ist der Spawnpunkt zu weit entfernt, kann man mittels Esc >; Respawn >; Abort >; Disconnect und in der Lobby wieder >; OK... sein Glück erneut versuchen. Dabei verliert man natürlich sein Gear. Um die Verbindung zum Spiel zu trennen, benutzt man Abort >; Disconnect. Ansonsten kann man sich Anhaltspunkte, wie geografische Auffälligkeiten suchen, oder z.B. Ortsschilder in kiryllischer Schrift an den Ein- bzw. Ausfahrten von Dörfen und Städten ablesen. Hat man eine Karte, kann man im Kartenmenü (M) mittels Shift + Linksklick einen im HUD sichtbaren Wegpunkt setzen. Bei Labels (Doppelklick + Beschriftung) ist vorsicht geboten. Diese sind beim setzen über Command/Global Kanal für sämtliche Spieler sichtbar. Daher weniger empfehlenswert. Der Kanal lässt sich mit der Komma Taste wechseln. Geschrieben wird mit Bindestrich.

Loot, erste Schritte: Nach grundleger Navigation ist es für Anfänger wichtig mittels Lootkarte herauszufinden, wo man welche Arten von Loot findet, um entsprechend gezielt und effizient nach Waffen, Munition, Nahrung etc. zu suchen. Es gibt versch. Gebäude, z.B. Zivil, Militärisch, Medizinisch.. welche sich vom Loottyp her gegenseitig ausschliessen, aber teilweise auch überschneiden. (Linksklick auf gelbe Zonen bzw. Icons auf der Online Lootkarte.)


[ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Da es sich bei Dayz um einen sehr taktischen, und auch langfristigeres COOP Mod handelt, und ich gewisse Gruppeninfos und Essentials nicht tausendmal im TS wiederholen möchte, werde ich mir erlauben hier einige Infos und gruppenbezogene Vorgehensweisen bzw. Ziele festzuhalten.

Kritik, Ergänzungen, Diskussion und Korrekturen zu Theorycrafting etc. ist jederzeit sehr willkommen. Der Hauptthread wird dementsprechend aktualisiert und weiterentwickelt.


Generelle Tools & Daten

Ich bitte euch diese Infos und Tools gründlich durchzulesen und zu nutzen.

Essentielle Infos zu Zelten:
http://dayzwiki.com/wiki/index.php?title=Tent

Korrekteste und übersichtlichste Karte inkl. Lootchances (Unsere primäre Referenzkarte):
http://dayzmap.info/

Ergänzende Map mit Schwerpunkt auf typischen Lokationen:
http://www.teamfackin.com/moocow/dayz/map/

Must-Read Vergleichstabelle sämtlicher Waffen inkl. Lautstärke (Gegenüber Zombies), Eigenschaften, Rarität und PVP/PVE-Effizienz:
http://dayzwiki.com/wiki/index.php?title=Weapon_Comparison_Table

Sun Tzu - The art of war


Theorie

Sun Tzu - The art of war (inkl. Regeln als Transskript)

Folgende Regeln der Kriegskunst sind individuell bereits sehr hilfreich. Verbindet/Befolgt man sie jedoch ganzheitlich, so sind sie kaum überwindbar.

Mir selber haben sie in der Funktion als Squadleader bereits in der ersten grossen Auseinandersetzung deutlich geholfen. Im Kampf bin ich Von der ersten Sekunde an geistig in eine Art "taktischen Bewusstseins/Analyse-Zustand" gefallen. Die Regeln bringen taktisches Selbstvertrauen, und helfen sich auf die wichtigen Sachen zu konzentrieren um möglichst schnell effiziente Entscheidungen zu treffen.

Praktisches Endresultat im ersten Kampf (Schlacht über ca. 30-45 Minuten) mit unterlegener Bewaffnung, Mannstärke und gegnerischem Überraschungsmoment:

->; Haushoher Sieg

Und dies bei ca. einem Gruppenmitglied gegen 2-4 Gegnern in den ersten 10 Minuten, sowie max. 2 Gruppenmitgliedern gegen ca. 3-4 Gegner in den restlichen 30-40 Minuten.

Es gibt dutzende Bücher, welche diese Regeln auch in Sport, Politik und Wirtschaft übertragen.

Nach einer "kurzen" Einführung folgt nachher ein Transkript der Regeln aus dem Youtube Link.

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Generell kann man übliche (amerikanische) Kriegsführung mit Schach vergleichen. Und Sun-Tzu's Ideologie mit dem asiatischen Brettspiel "Go" (Schreibweise?).

In Schach versucht man möglichst viele gegnerische Figuren zu eliminieren, um den Gegner zum aufgeben zu bringen, bzw. den König zu töten.

In "Go" geht es weniger darum gegnerische Steine zu eliminieren, sondern viel mehr darum Territorium zu gewinnen. Also eher um Bewegung und "geografische" Ausbreitung und Kontrolle.

Dies zeigt sich sehr deutlich in der Niederlage der Amerikaner in Vietnam. Sie gingen eher primitiv, fast schon brachial vor um den Gegner mit der technischen Überlegenheit möglichst direkt anzugreifen und zu zerstören. Also quasi europäische, Schach-inspirierte Kriegsführung. Übliche Taktik: Artillerie und Bombardements um danach über Lufttransfer Bodentruppen einzusetzen. Dumm nur, dass die Vietcongs durch diese statische Vorgehensweise bei Artillerie/Bombardement natürlich wussten, dass Bodentuppen folgen. Die haben sich natürlich verzogen, wieso sollten sie dann dort bleiben und kämpfen?

Die Vietcongs eher Kommunistisch und asiatisch "Go"-inspiriert haben Guerillataktiken und somit Sun-Tzu's Regeln konsequenter angewandt. Während die Amis mit ineffizienten Search & Destroy, sowie Tunnelrat Teams durch den Jungel stolperten, konnten die Vietcongs gemütlich beobachten, abwarten und sich den Ort und Zeitpunkt des An- bzw. Zugriffs selber aussuchen, um anzugreifen, wenn der Gegner garantiert schwach und unterlegen ist.

Den Krieg haben die Vietcongs übrigens nicht militärisch gewonnen, sondern durch Täuschung und einen taktisch ausgeklügelten "Endschlag", welcher über Monate geplant wurde (Untergrundtunnels, Spione und offizielle Täuschung über Pressemeldung betr. "Ruhetag" and vietnamesischem Feiertag).

Durch die entstandenen Verluste und darausfolgenden Medienfotos/Videos entstand bei der amerikanischen Bevölkerung starker Protest und die USA war politisch gezwungen den Krieg zu beenden.

Somit eher ein intelektueller/politischer Sieg. Krieg ist gemäss SunTzu sowieso nur der "Anfang" für das erreichen eines politischen Ziels.

So und nun zu den Regeln aus dem Dokumentarfilm:

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Wenn Anweisungen nicht deutlich sind und Befehle nicht ausdrücklich erteilt werden, ist es der Fehler des Befehlshabers.

Sind die Befehle jedoch eindeutig, ist es der Fehler der untergeordneten Offiziere.

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Kenne deinen Gegner, und kenne dich selbst und in 100 Kämpfen wird nichts deinen Sieg gefährden.

(Je länger man mit dem Gegner kämpft und sein Verhalten analysiert bzw. sein Verhalten oder Reaktionen möglichst gefahrlos provoziert, desto besser lernt man ihn kennen.)

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100 Schlachten zu gewinnen ist nicht die grosse Kunst.
Den Gegner jedoch ohne Kampf zu unterwerfen, zeigt das Wahre Können.

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Meide was stark ist, greife an, was schwach ist.

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Es ist wichtiger den Gegner intelektuell zu schlagen, als ihn kämpferisch zu bezwingen.

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Im Krieg bringen numerische Vorteile alleine, keinen Vorteil. Greife nicht alleinig aus numerischer oder militärischer Überlegenheit an.

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Lasse deine Pläne so dunkel sein wie die Nacht, und schlage ein, wie ein Blitz.

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Verwende im Kampf einen direkten Angriff um den Kampf zu initiieren, und einen indirekten Angriff um zu gewinnen.

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Es gibt fünf grundlegende Faktoren für den Erfolg in einem Krieg: Wetter, Gelände, Führungskraft, militärische Disziplin und vor allem, moralischer Einfluss.

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Um deinen Gegner zu bewegen, locke ihn mit etwas, was er sicherlich besiegen/einnehmen kann.

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Stelle eine Armee in den sicheren Tod, dem man nicht entfliehen kann und die Armee wird nicht flüchten or vor Angst erstarren. Es gibt nichts, was sie nicht erreichen kann.

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Sämtliche Kriegsführung ist Täuschung.

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Gegnerische Agenten welche kommen um zu spionieren, muss man zwingend ausfindig machen und auf sie zugehen um sie zu bestechen.

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Der Weg für einen weisen General Grösse über der von üblichen Männern zu erlangen, ist durch Vorhersage. (z.B. Information durch Spione, Dekodierung, Analyse.)

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Wenn ein Falkenangriff den Körper seiner Beute bricht, geschieht dies durch Timing. Wenn ein Wasserstrom Felsbrocken bewegt, geschieht dies durch Masse.

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Für den Sieg ist wichtig, dass Generäle nicht durch ihre Führer eingeschränkt sind.

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Mache, dass der Gegner sich auf der Linken vorbereitet und er ist schwach auf seiner Rechten.

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Die gewinnende Armee realisiert die Siegbedingungen zuerst und kämpft danach. Die verlierende Armee kämpft zuerst, und versucht dann erst den Sieg zu erlangen.

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Keine Nation hat je von längeren Kriegen profitiert.

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Männer mit Kriegskönnen bringen den Gegner auf das Schlachtfeld und werden nicht von ihm auf das Schlachtfeld geführt.

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Bewege dich nur, wenn du einen Vorteil erkennst und es etwas zu gewinnen/profitieren gibt. Kämpfe nur, wenn eine Position kritisch ist.

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Konfrontiere den Gegner nicht, wenn er auf einer Anhöhe ist. Greift er Bergabwärts an, stelle dich nicht in den Weg.

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Es gibt Armeen, die man nicht bekämpfen sollte. Boden den man nicht streitig machen sollte.

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Wenn Truppen fliehen, ungehörig sind, kollabieren oder im Kampf feststecken, ist es die Schuld des Generals.

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Krieg ist eine überlebenswichtige und wichtige Angelegenheit für den Staat. Es ist eine Frage von Leben oder Tod, Überleben oder Ruin.

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Aktuelle Planung/Ziele

Schwerpunkte Loot/Materialbeschaffung für Gruppenzeltlager:

Generell ist bei den Zelten zu sagen, dass man beim auffüllen immer darauf achten sollte ob die Inhalte numerisch auch wirklich im Zelt landen, damit man mitbekommt, ob es plötzlich voll ist. Denn in diesem Fall fallen die betr. Items beliebig in einem 1m-Radius um das Zelt heraus.

Der Platz beträgt in einem Zelt aufgeteilt auf die Kategorien folgende Mengen:

Packs (z.B. Tarnkleidung (?), Rucksäcke) - 5 Einheiten
Waffen & Tools (Alle Waffen & z.B. Binokulare, Äxte etc.) - 10 Einheiten
Allgemeines (Magazine, Bloodpacks etc.) - 50 Einheiten


Also: "For example one tent can hold five binoculars, five M4A1s, fourty STANAG mags, ten engine parts and five backpacks at the same time."

Und ansonsten halt wie gesagt für nicht-Verwalter einfach achten, dass die Items auch wirklich im Zelt landen.

Zelte!

Zelte droppen insbesondere in Apartmenthäusern, z.B. um Spitäler und International Hotel Cherno etc. (Siehe Lootmap). Die Dropchance ist mit 0.28% sehr tief, was die Beschaffung erschwert. Deshalb wären häufige Zelt-Runs wünschenswert. Die Zelte sind für das Anhäufen von Ressourcen und das Wachstum unserer Dayz-Gruppe essentiell. Ausserdem ist deren Kapazität ziemlich beschränkt.

ACHTUNG! Bitte die Zelte NICHT selber platzieren. Die Platzierung würde ich in Absprache/Koordinierung erfahrener Member gerne selber durchführen. Da ein platziertes Zelt nach erstmaligem ableben des Besitzers NICHT mehr abgebaut werden kann und somit für die Gruppenbedürfnisse evtl. verschwendet ist.

Was wir im Zelt momentan nicht brauchen:
  • z.B. temporär sind glaube ich im Moment knapp 30 Blutkonserven verfügbar. Das sollte im Moment reichen: Platz ist beschränkt.
  • Überlegt selber ein bischen, fast eigentlich reicht und was nicht: Holz, welches man mit der Axt 3m daneben im Wald abbauen kann, brauchts wirklich nicht im Zeltvorrat. Spawn-Inventar braucht es auch nicht in Massen.
  • Fragt bei Unerfahrenheit oder Unklarheit u.a. mich, Moehk oder Kartus.



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An dieser Stelle wäre noch ein Aufgabenbereich eines/mehrerer "Schatzverwalter" zur Verteilung/Organisation der Waren über die verfügbaren Zelte, sowie ein "Zeltnetzwerker"zur Planung der Vertriebswege offen:
z.B. Je 1x High-Risk Short-Time exposed Zelt Cherno und Elektro oder Varia. Desweiteren 2er-Pack Zeltlager Zentral gelegen, aber sicherer - Bis hin zu "Endlager", abgelegen und sehr versteckt, für wirklich seltene Items/Waffen. ->; Also eine Vertriebskette um die Frequenz und Laufweg bei den Lootzonen zu optimieren und die Sicherheitsstufen zu verbessern. (Nicht das ein unvorsichtiger Anfänger einen unerkannten Verfolger durch alle Zeltlager bis hin zum Endlager führt, weil z.B. alle unsere Spieler die Position sämtlicher Lager-Stufen kennen.)
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Generelles Lootvorgehen

Versucht euch anzugewöhnen nicht mit höherwertigem Gear in Standard/Noob-Lootzonen Sachen zu farmen. Es bringt nichts AKMs (welche bei uns zwar bald haufenweise vorhanden sein sollten) an einen billigen Run-Fehlschlag für zu verschwenden.

Die idealen Low-Cost Waffen betr. Lautstärke und PVP-Schaden für Noobzonen sind die Winchester Primärwaffe (PVE ->; Player versus Enemy) und Lee Enfield (Player versus Player.)


Aktuelles Taktik/Loot- & Kampfziel

Endlich kommt es nach dem eher trockenen Ressourcenteil endlich etwas zu ein wenig Action. Ich möchte aber direkt einem möglichen Kritikpunkt pro forma ein bischen Wind aus den Segeln nehmen.

So manch einer wird sich nach den ganzen Lagerfeuer-Gschichtli fragen, wozu das ganze sein soll. Ich werde es kurz erläutern. Ich habe parallel zur Schweizer Gruppe auch mit fortgeschritteneren Deutschen Spielern gespielt. Diese Looten konstant Airfields und rennen mit guten Waffen und Gear rum. Ausserdem sind sie fast immer mit fertigreparierten Fahrzeugen unterwegs. Kämpferisch gesehen ist dies ideal. Jedoch haben sie bisher keinen Wert auf Ressourcenbeschaffung/Anhäufung und Beständigkeit der Ressourcen, Waffen und Vehikel gelegt. Bis ich natürlich nicht meinen Input dazugegeben habe.

D.h. also Zelte benutzen die garnicht und die Vehikel werden aufgrund fehlerhaftem taktischen Vorgehen konstant zerstört. Was bringt es gutes Gear und Vehikel zu farmen, wenn es beim ersten Tod alles wieder weg ist?

Die Lösung ist meiner Meinung nach ein Zeltnetzwerk sowie effizientes verwenden von Vehikeln in Kampfeinsätzen. Und das sichern von Vehikeln in Safespots (z.B. Verstecke am Kartenrand).
Die Vehikelspawn-Anzahl ist beschränkt. Wenn also eine Gruppe/Fraktion Vehikel hortet und absichert, stehen diese für die anderen Spieler nicht mehr zur Verfügung, weil sie erst beim Zerstören des Fahrzeugs erneut spawnen.

Das selbe gilt für die Sicherung der gelootenen Waffen und Ressourcen. Ohne Zelte gehen die erwirtschafteten Ressourcen verloren, da nur Gegenstände in Zelten auch nach Server-Neustart oder Ableben des Spielers erhalten bleiben.

Das ganze ist ledeglich meine Interpretation der bisherigen Spielmechanik und ist so auch nicht in Stein gemeisselt. Es wird bestimmt immer neue Erfahrungen, Erkenntnisse und Anpassungen des grösseren "COOP-Vorgehens" geben. Aber ich denke es ist ein Versuch Wert damit so zu experimentieren, um evtl. so das Maximum an Spielspass in unserer Gruppe in diesem erfolgsversprechenden Mod herauszukitzeln.

So. Der nächste Schritt besteht darin, auch unserer unerfahreneren Spieler auf ein Niveau der Fähigkeiten und des Spielverständnisses zu bringen, dass wir erstmal regelmässig und erfolgreich Airfield-Runs durchführen können, auch wenn andere Spieler dies im PVP zu verhindern versuchen werden.

Eine Standardaufstellung für PVP-Lootruns besteht aus einem gemischten Team aus Scharfschützen (PVP), sowie Looter vor Ort im Close-Combat mit PVE-Waffen (gegen Zombies: Winchester, Makarov ETC.) sowie deren Abdeckung gegen feindliche Spieler im Close/Medium-Combat mit PVP-Waffen (Lee Enfield, AKM, etc.).

Interessanterweise gibt es auch eine Waffe welche gleichzeitig PVE/PVP Zwecke erfüllt: "M4A1 Camo SD" - Sehr leise und dennoch ordentlicher Schaden gegen Spieler.

Parallel zum Airfield-Raid Ziel laufen Vehikel-Reparatur und Sicherungs-Erfahrungen. Sobald diese Ziele erreicht sind und gut funktionieren, kann man sich mit den Ressourcen und Vehikeln daran machen effizient Helicopter Crash Sites aufzuspüren und zu looten, um so an die allerseltensten Waffen des Spiels zu kommen.

Sorry 4 Wall of Text und Danke fürs Durchlesen.
 
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Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Hast du das alles geschrieben? Respekt
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Ooookaaayyy... mit so einem Monsterpost ist die Mod und das Spiel für mich nun ganz gestorben... Schade :(
 
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Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Das artet ja wirklich in Arbeit aus ^^ Ich hoffe das macht auch Spass als einzelner Streuner.. ^^
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Naja, es macht wirklich Spass. ;] Ausserdem wächst die Gruppe stetig an. Insgesammt glaube schon gegen die 5-10 Leute. Der Artikel ist für Anfänger und nicht-Spieler wohl kaum nachvollziehbar oder nicht vollständig verständlich.

Aber an die Nicht-Spieler war der Artikel eigentlich sowieso nicht gerichtet. o_O
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

mein erster fgn post :)

einige tage sind wir nun fröhlich am spielen und von einem anfags gefühl des erbrechens ist es nun mutiert in ein gefühl was einem orgasmus nahe kommt ;) den das spiel ist einfach nur geil sowas von und es wird von tag zu tag besser da man immer mehr mit der mechanik und allem klar kommt :D

definitiv kein spiel für noobs, ungeduldige kinder oder leute die action im sekundentakt brauchen :D

ich will hier auch gar nich gross über das game philosoühieren '( für das haben wa den osram) sondern einige taktische sachen ansprechen welche in den letzten 48h passiert sind.

Wärend einige elemente der gruppe das survial prinzip bereits perfekt verinerlicht haben gibt es leider immer noch leute welche nich gemerkt haben das wir kein fucking BF3 spielen.....

FALL1: Überfall aufs kraftwerk.

g€emütlich und und gut bewaffnet gingen ozram und ich auf eine lootreise ins kraftwerk/firestation in elektro.
doch kaum angekommen merkten wir das bereits adie 3-8 spieler dort sind/waren.

FAIL1: wenn so etwas eintrifft und der befehl vom leiter kommt alle haben sich sofort auf den weg dahin zu machen um möglichst vom loot zu üprofotieren und vorallem um die spieler welche einen rückzug angehen aBZUDECKEN, es ist mir schon 2 mal passiert das ich beim rücjzug noch abgemurkst wurde.
allso bitte bedenkt auch wenn ein loot run erfolgreich war kann er noch scheitern, und wenn euch euere teamkollegen bitten sie abzuholen und zum zelt zu eskotieren sollte dies bitte auch gemacht werden. ( ein lob an ozram und moekh welche mich in einer derben retungsaktion vor dem verbluten gerettet haben als ich entlich ma eine 840er gefunden hatte)

naja wir haben dan einen gemütlich abgeknallt und haben uns dan ans looten gemacht. taktisch absolut korekkt: der spieler (osram) mit zombie waffen war am looten wärend ich ihm deckung gab.
dies wurde 10sekunden später belohnt als ich plötzlich endeckte das ein weiterer spieler sich auf uns zubewegt.
in dieser situation mit etwa 10toten spielerleichen und überall schüssen in der umgebung haben wir uns direkt auf eine hinrichtung des spieler geeinigt was ich dan direkt mit nem kopfschuss erledigt habe.

Taktischer hinweis:
es ist elementar zu lernen wann und in welcher situation es angebracht ist spieler zu verschonen, sich zu versteckene, sich mit ihnen zuverbünden oder sie umzubringen. wären keine leichen dort gelegen hätte wir ihn wohl verschont, aber aus der situation heraus mit allen leichen und all der hektik war eine tötung der einzig richtig weg. doch ist wichtig zu wissen das dies nicht ímmer die beste lösung ist, doch dazu später mehr.

nach diesem abschuss haben wir uns sofort für den taktischen rückzug entschieden und haben uns zu unsere base verpisst. mission war ein absoluter erfolg.

Fall2: Überfall auf unser zelt.

erstma vorweg. es musste kommen es war nur frage wann, und gestern ises nun passiert. unser camp wurde angegriffen.
ich war gerade bei unseren zelten angekommen und achte ich müsse ma eben was zu trinken holen, als zurück kam war die death meldung auf meiner flimmerkiste...( erstma nice an osram der das spiel perfekt im überblick hatte und direkt wusste obwohl ich afk war das unser zelt angegriffen wurde) ( es ist IMMER wichtig das ihr genau wisst was und wo in der welt gerade passiert)
alle haben super reagiert und haben den ernst der lage realisiert und haben sich ohne umwege direkt zum zelt gemacht( naja fast alle)
moekh konnte dan alleine die erste welle von gegnern im schach halten und sie so zwingen weiter bei unseren zelten zu bleiben( im nachinein absolut idiotisch den man greift nich alleine nen 3er trupp mit sniper an)
nach und nach kammen wir alle zum platzt und konnten in einem über 1std gefecht die volldepen in die flucht schlagen :D

Taktischer Hinweis1:
Erstma ein vorweg zum Thema zelt angriff. unsere gegner waren absolute vollpfosten, den ein richtig denkendes team würde niemals nie nie niemals ein zelt angreifen an welchem sich ein spieler befindet, den somit verliert man auf einen einzigen schlag alle vorteile und verurteilt sich direkt selber zum scheitern. ein solcher angriff wie gegen uns funktioniert nur mit einer 1minuten rein-raus taktik ansonsten kann man dies vergssen da es nie mit erfolg belohnt werden wird ;)

Taktischer hinweis2: GRUNDLAGE ANGRIFF
Weiter muss man sich bei einem zelt angegriff einfach mal gaanz genau überlegen was man da eigentlich macht, den ein zeltplatzt gehört immer mehren spieler...
hat man überhaupt einen vorteil wenn das camp ez ausnimmt? lohnt sich der loot? hat man chancen zu gewinnen?
den das angreifenden team von gestern hat voll indie kake gehauen und uns mit super equipment beschenkt ;) den ihr schelchtestes was sie bei sich trugen war gleichwertig mit dem besten im zelt :)

Taktischer Hinweis3: VERTEIDIGUNG
Als verteidiger Team hat man IMMER den taktischen vorteil über seine gegner und dieser muss aber auch richtig ausgenutzt werden.
wenn man weis es sind noch 2-4 gegner und man ist alleine greift man diese auch nicht an, den bedenkt 1. ihr wisst das sie da sind sie aber nich das du da bist 2. ´sie wollen ans zelt du nicht, das heisst du kannst dich verstecken und musst nur das zelt im blick haben 3. deine freunde sind 100% auf dem zu dir um dich zu unterstüzen, ob gegner nachschub kommt is fraglich 4. selbst wenn der gegner nachschub mobilisirt kennt dein team die unmitelrbahre umgebung besser, deine leute finden nach respawn immer schneller wieder zum zelt da sie den weg schon 100ma gelaufen sind
also ist ein warten auf seine ferunde dem angriff vorzuzihen.

Taktischer hinweis4: UMGEBUNG
wenn euer eigenes lager angegriffen wird dan nutzt auch eure vorteile welche ihr habt gegen eure gegner.... jeder muss sein lager und die unmittelbahre umgebung genau bis auswendig kennen, dies hilft bei der kordniation der vertidung énorm, dies sollte auch das ziel sein wenn ein neus lager gebaut wird.... direktes kennen lernen der unmittelbahren umgebung um im ernstfall abseichert zu sein

Taktischer hinweis5: ABSICHERUNG
ein immer grosses thema ist das absichern was wir einfach noch besser lernen müssen. EINER SICHERT DEN ANDEREN. als die erste welle indie flucht geschlagen war und erster loot gesaft war habe ich mich extrem weit vom lager weg auf einen hügel gelegt um das camp zu sichern, dies war eine super entscheidung weil ich so die leute abknallen konnte welche uns verfolgen wollten.
ein grosser mangel ist und bvleibt die verkakte kommunikation.... ich schreie wie ein hirnverbrannter ins ts wo mix gerade ist um sich zu treffen um besser chancen bei der vertidung zu haben und ich bekommen 5 ma als antwort : ja ganz nahe gleich da...... leute das ist kakmüll
wenn ihr gefragt werdet wo ihr seit dan gebt vernüftige antworten..... SÜDWESTLICH VON PUTA AUF DER WISE ZWISCHEN DEM WALD.... das ist doch nicht so schwer...
weil sein unvermögen sich mitzuteilen hat ihm 2 leben und 4 dsehr gute waffen gekostet.
weiter wenn einer schreit IDENTIFIZIERN hat sich jeder umgehend bemerk bahr zu machen und nich mit: ja ich kan grad nich ich renne ??? halllllooooo???? ich sag euch eins wenn wir angegriffen werden und ihr euch nich idetifierzt auf kommando habt ihr in zukunft eine kugel im kopf, den ich habe kein bock mich killen zu lassen weil ich nich weis ob der depp vor mir ein gegner oder feund is

Taktischer hinweis5: SAFEPOINT

unsere lager aufbau weisst einen gravierenden mangel auf welcher gestern stark zum tragen kam als wir attackiert wurden, den sterben isja schön und gut den vom richtigem spawn isman in 5min wieder am kapfplatzt... aber unbewaffnet...
wir sollten versuchen beim aufbau eines neuen camps direkt in der nähe von max 500meter ein notfall zelt mit kleinester bewaffnung zu posiotionieren das wir immer einen bewaffnungs punkt in unmitelbahrer nähe haben

Taktischer hinweis6: RÜCKZUG

sobald ein kampf um ein zelt vorbei ist gilt es einen taktisch klugen rückzug anzugehen.
wichtig dabei ist immer zu beahcten: im umkreis von 1000meter um den kampfplatzt ist potenzielles gefahrenzone und absolute vorsicht geboten den man weis nie wer sich dort noch rumtreibt.
nach einer vertidung und nach sicherung des equiments sollte sich dsa team in veschieden richtungen splitten und in 2er teams sich davon machen, wobei einer abhaut der andere ihn saft.
ELEMENTAR: MAN RENNT NICHT DIREKT ZUM NÄCHSTEN CAMP DEN EV: WIRD MAN NOCH VERFOLGT
um dieses risiko zu miniemieren rennt man wenn möglich in 2 erteams davon das einer den anderen sichern kann.

weiter zu diesem punkt:
Wir haben eine super gute karte (vielen dank an kartus) doch kann man besonders in einem unkämpften gebiet es sich nicht erlauben diese einzusehen weil man in der zeit einen headshot kassieren kann( mix kann euch ein lied davon singen)
wir sollten beginnen rund um unserer camps auf der map wegpunkte zu bennen und diese auswenig zu lernen, denn sollten wir wiedereinmal getrennt den rückzug anghen haben wir fixe punkte und der leader kann nur sagen "treffen an punkt d.. gruppe 1 geht über a und gruppe 2 geht über b " dies punkte können so abgestimmt werden das sogar eine rückzugsgruppe der anderen deckung geben kann ohne sie in unmittelbhare gefahr zu bringen weil man zu nahe aufeinander sitzt

phuuuuu ich mag nich mehr und es is ez mittagspause
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Zitat von weedlord;30445:
Taktischer hinweis2: GRUNDLAGE ANGRIFF
Weiter muss man sich bei einem zelt angegriff einfach mal gaanz genau überlegen was man da eigentlich macht, den ein zeltplatzt gehört immer mehren spieler...
hat man überhaupt einen vorteil wenn das camp ez ausnimmt? lohnt sich der loot? hat man chancen zu gewinnen?
den das angreifenden team von gestern hat voll indie kake gehauen und uns mit super equipment beschenkt ;) den ihr schelchtestes was sie bei sich trugen war gleichwertig mit dem besten im zelt :)

nur mal sone frage, wie will man vorher wissen was im Zelt ist? :)
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Zitat von freakpants;30446:
Zitat von weedlord;30445:
Taktischer hinweis2: GRUNDLAGE ANGRIFF
Weiter muss man sich bei einem zelt angegriff einfach mal gaanz genau überlegen was man da eigentlich macht, den ein zeltplatzt gehört immer mehren spieler...
hat man überhaupt einen vorteil wenn das camp ez ausnimmt? lohnt sich der loot? hat man chancen zu gewinnen?
den das angreifenden team von gestern hat voll indie kake gehauen und uns mit super equipment beschenkt ;) den ihr schelchtestes was sie bei sich trugen war gleichwertig mit dem besten im zelt :)

nur mal sone frage, wie will man vorher wissen was im Zelt ist? :)

hier kommt der punkt das wir eine kriegs SIMULATION mit erweitertem zombie mod spielen und wie bereits erwaähnt kein fucking BF3

also woher willsdu wissen was im zelt ist....

gehen wer mal etwas tiefer in die taktik aspekte ein.....

variante 1: da ich das camp endeckt habe bin ich im vorteil da ich weis wo das camp is mein gegner aber nich weis das ich es weis... nun lege ich mich gemütlich auf die lauer und beobachte mal npaar stunde das camp.
anahnd davon kann ich rausfinden wie gross der "durchlauf" und das "spieleraufkommen" an diesem camp sind, dies ermöglicht mir weitere schritte abzuwägen.
entweder ich observiere nur und schau mir genau an mit was für waffen die spieler ins camp kommen und mit was sie das camp wieder verlassen, anhand dessen lässt sich abschätzen ob es sich lohnen könnte...
wenn zb. alle immer nur mit winchesters da rum quarken hat das camp für mich null sinn auf den ersten blick ( klar man kann sich auch täuschen)
wenn ich aber immer ma wieder einen spieler mit ka einem m24 da ruhhopsen sehe weis ich das da bestimmt schonma eine 24er zu holen ist... wenn sich nun 3 leute nur mit enfilds bewaffnet sich das krallen hat sichs gelohnt.
ODER: wenn ich 100% weis bei der observation das alle raus sind ausem camp schleiche ich mich eben rein und schaue mir die zelte an und weis danach was sich darin befindet... aber ich klaue noch nichts da dies sonst die campbewohner alamieren würde...

in diesem spiel ist es entlich mal möglich tief bis seeeehhr tief in die taktik einzugehen und das verhalten der spieler gegen sie zu wenden :D

na begriffen wiedu weist ob sich der zelt run lohnt?
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

könnte es sein das es sich mehr lohnt die spieler (koordiniert) zu erledigen als zu hoffen das man beim looten nicht erwischt wird? ich nehme mal an die besseren waffen hat man in der regel auf sich, und nicht rumliegen ;)

für leute die noch nicht angefangen haben:

 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

no no no no no no no no no no!

 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Mal ne andere Frage... ich hatte dazumal ARMA2 gekauft und wurde mit einem total verbuggten, unspielbaren Game konfrontiert.
Ist das nun anders?
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

wie das in arma 2 ausschaut kann ich dir leider nicht sagen da wir ja arma2 AO spielen

was ich sagen kann: für dass das wir arma2 in einer beta version spielen und der dayz mod sogar noch in der alpha ist leuft das spiel erstaunlich gut und bug frei.
abstürze gibt es fast keine, das spiel leuft sehr gut. einzig ab und an gibt es schwirigkeiten beim laden der map beim einllogen das er beim laden hängenbleibt, aber die vermutung liegt nahe das dies ein serverseitiges problem ist wennn meherer leute gleichzeitig einloggen.

im grossen und ganzen: bugfrei und gut bis sehr gut spielbahr
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

Zitat von weedlord;30454:
wie das in arma 2 ausschaut kann ich dir leider nicht sagen da wir ja arma2 AO spielen

was ich sagen kann: für dass das wir arma2 in einer beta version spielen und der dayz mod sogar noch in der alpha ist leuft das spiel erstaunlich gut und bug frei.
abstürze gibt es fast keine, das spiel leuft sehr gut. einzig ab und an gibt es schwirigkeiten beim laden der map beim einllogen das er beim laden hängenbleibt, aber die vermutung liegt nahe das dies ein serverseitiges problem ist wennn meherer leute gleichzeitig einloggen.

im grossen und ganzen: bugfrei und gut bis sehr gut spielbahr
naja guck dir mal das video an.... ^^
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

wiso soll ich mir das video anschauen was willsdu mir damit sagen?

ich gebe nen feuchten sonst was auf leute in so videos die behaupten das game laufe nich richtig und so quark nur wei sie A: zu bescheuert sind alles richtig zu installieren B: einfach nen kak pc haben C: unter brainfrezzzzzze leiden.

den wiegesagt bei mir ( und bei meinen mitspielern) leuft das game für ne alpha/beta sehr gut....

dases halt bugs hat is doch normal meine güte´;)
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

"brainfreeze" find ich im zusammenhang mit der sprachlichen Qualität deiner Posts recht interessant.
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

ich habe nie nie nieeeeee gesagt dass ich selber nich unter brainfrezzzzzze leide ;)


ps: interessant ist eher dasdu mich nich kennst noch nie mit mir gespielt hast geschweige den mit mir im ts warst... aber trozdem versuchsdu mich blöd von der seite anzupissen..... ???
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

ich bin mir ziemlich sicher das ich dich vor ein paar monaten im lol/ts erleben "durfte".
 
Re: [ARMA 2] DayZ: Theorie, Taktik & Gruppenplanung

is klar weil ich erst seit 8tagen wieder zocke und vorher wegen schule fast 6 monate nich da war´:)

aber eben egal ich wurde aufgeklärt über dich :D ich ignorier dich ez einfach

ps: aber immerhin weis ich nun das wir schon 2 hier sind mit brainfrezzzze :D ?
 

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